Виртуалната реалност – обяснена! – Част I

Виртуалните светове доскоро бяха запазена марка само на Холивудските продукции, но с напредването на информационните технологии в последните години стана възможно реалното им навлизане на потребителския пазар.gear-vr-hero-300x169Един от първите автори описали “виртуална реалност” е Stanley Weinbaum в краткото си произведение Pygmalion’s Spectacles. В него той разказва за технология, която потапя зрителя напълно в даден филм – от разговори с отделните персонажи, до усещания за вкус, мирис и дори допир. Макар разработчиците все още да работят върху усещанията и предаването на аромати и вкусове, то наличните на пазара 360-градусови шлемове вече позволяват на всеки от нас да се разходи и дори да играе игри в различни несъществуващи в реалността светове.
Основите на актуалните в момента устройства създаващи реалности са поставени през 2010 година от тийнейджъра Palmer Luckey, който създава първия прототип на шлем за глава, генериращ реалистични образи. И макар още през 1960 и по-късно през 1980-та година да са правени опити в тази насока, едва той успява да създаде продукт, който по-късно прераства в познатия на всички Oculus Rift, закупен от Facebook на цена от 2 милярда долара.

Какво всъщност разбираме под VR?
maxresdefault-300x169На този етап от развитие на технологиите виртуалната реалност най-просто казано се свежда до шлемове снабдени с екрани, говорители и сензори, които ни прожектират образи. Обикновено един такъв шлем е свързан към компютър, който подава сигнала, но съществуват и варианти, при които дисплея на мобилен телефон или таблет е основата за генериране на изображенията. Генерираните образи се възприемат от човешкото зрение през стереоскопични лещи, които предоставят леко различна картина за всяко око, като по този начин се получава познатата на всички ни обемност, по подобие на обикновените 3D очила. Високотехнологичния шлем е снабден с качествен звук и плеяда от външни и вътрешни сензори: инфрачервени – за следене на движенията на очите и жироскопи/акселерометри – за следене на движенията на тялото и главата. Целта на всичките тези елементи е изравняване на прожектираната картина с тялото на човека и пълно отразяване на всяко едно отместване. По този начин зрителя се потапя цялостно в компютърно генерирания свят и усещането за реализъм е доста високо. Съществуват дори различни аксесоари, като джойстици разпознаващи жестове и дори пътеки за бягане, с чиято помощ да изследвате още по лесно виртуалните светове. Подобно на смартфоните съществуват и различни приложения, които позволяват използване на виртуални интерфейси, гледане на видео и играене на игри. oculus-front-vr-300x184oculus-back-and-sensors-300x99

Основни параметри на продуктите за виртуална реалност: 

  • разделителна способност – колкото по-висока е резолюцията, толкова по-реалистични ще бъдат наблюдаваните образи. Обикновено в спецификациите се предоставя или цялата големина на излъчващия екран, или резолюцията на отделните картини подавани към двете очи. Поради близостта на екрана до очите ни е възможно да забелязваме пикселите повече спрямо тези на обикновения компютърен екран.
  • зрително поле – по-голямо зрително поле – по-голям реализъм. Обикновено около 100-110 градуса, за разлика от човешкото, което разполага със 180 градуса при покой на очите. Макар и по-малко, едно такова поле е напълно достатъчно и дори спомага за по-малко гадене и замайване при употреба на виртуален шлем, а наличието на по-големи екрани би оскъпило драстично продуктите
  • опресняване на картината – колко кадъра в секунда е възможно да бъдат изобразени на екрана. Предпочитани стойности спомагащи за добро изживяване са от 90 до 120 Hz (разбира се и нагоре).
  • устойчивост на пикселите / време на реакция – колкото по-бързо могат да се превключат отделните пиксели, толкова по-малко неприятни усещания (“морска болест“) ще има за зрителя. Качествения шлем осветява различните пиксели само докато ги наблюдавате и превключва образа веднага при отместване на погледа.

Виртуална или разширена реалност (VR / augmented reality) 
Основната разлика между двете технологии е, че за разлика от виртуалната реалност, която е напълно компютърно генерирана и несъществуваща извън шлема, разширената реалност представлява подобрена действителност. Тя е по-сложна, тъй като обединява реалния свят с компютърни образи появяващи се в различен контекст. И докато Google Glass просто поставя малък неподвижен екран в единия ъгъл на зрителното ви поле, то Microsoft HoloLens поставя виртуалните слоеве навсякъде, като дори може да ви помогне да ремонтирате водопровода.
Microsoft-HoloLens-Skype-RGB-640x433

очаквайте продължение в Част II

Коментирай

css.php